Главная / 🎙 Кейсы / Выпуск

ПОДКАСТ

Кейс GONZO Cybersport: Как компьютерные клубы стали премиальным досугом

🎙 Кейсы • 7:36

Послушать выпуск

Тарас Триль, маркетинговый директор GONZO Cybersport, рассказывает, как менялись компьютерные клубы, почему люди продолжают их посещать, несмотря на доступность домашних ПК, и как появился запрос на премиальный формат.

Сайт GONZO Cybersport: https://gonzocybersport.ru/ 

Telegram GONZO Cybersport: https://t.me/gonzocybersport

Реклама

ООО «ГОНЗО КИБЕР»

ИНН: 9731125178

Erid: 2VtzqxJBfCG

Основные тезисы

Привет, меня зовут Тарас Триль, я маркетинговый директор компании Gone the Cybersport и это новый выпуск кейсов. Подкаста, в котором нет ведущего и каждый раз меняются гости, рассказывая о своих кейсах. В этот раз с кейсом делиться с вами буду я. Поехали. Gone the Cybersport – сеть премиальных компьютерных клубов. И для многих до сих пор неожиданно, что компьютерные клубы еще живы.

Скажу больше. Сферы развиваются, появляются новые форматы, сегменты, индустрия растет с каждым годом. Но давайте по порядку. В России история компьютерных клубов началась еще в 90-е. Киберклубы давали доступ к комп…

Транскрибация выпуска

Привет, меня зовут Тарас Триль, я маркетинговый директор компании Gone the Cybersport и это новый выпуск кейсов. Подкаста, в котором нет ведущего и каждый раз меняются гости, рассказывая о своих кейсах. В этот раз с кейсом делиться с вами буду я. Поехали. Gone the Cybersport – сеть премиальных компьютерных клубов. И для многих до сих пор неожиданно, что компьютерные клубы еще живы. ыыыыы

Скажу больше. Сферы развиваются, появляются новые форматы, сегменты, индустрия растет с каждым годом. Но давайте по порядку. В России история компьютерных клубов началась еще в 90-е. Киберклубы давали доступ к компьютерам и возможность поиграть по сети. Большего от них ничего и не ждали. Но потом в нулевые клубная культура стала массовой и более того, получила признание на государственном уровне.

Мало кто знает, но Россия первой в мире включила киберспорт в перечень официально признанных видов спорта. Интерес к соревновательным играм продолжал расти. Проводились первые крупные турниры, появлялись первые профессиональные команды, а киберклубы постепенно стали заметной частью молодежной культуры. И вот мы увидели победы российских игроков.

Большой масштаб соревнований и заметный размер призовых фондов. Гейминг все увереннее входил в обывательскую жизнь. Индустрию развлечений и теперь уже экономику. Появились спонсорские проекты и целая инфраструктура. Так изменялся отношение к геймингу как к индустрии. В десятые домашние компьютеры, консоли и быстрый интернет стали значительно доступнее.

Вот тогда-то и начал формироваться новый спрос. Люди шли в киберклубы не столько ради мощной техники, а там реально было мощно, сколько ради локальных турниров, атмосферы, общения, общих впечатлений и т.д. Рынок ответил на этот запрос расширением формата. Наряду с массовыми киберклубами, где во-прежнему важна цена, доступность ПК и т.д., появились форматы повышенного комфорта, в том числе премиальные.

В таких заведениях ключевыми факторами выбора стали уже уровень оборудования, дизайн, сервис и гастрономия. Запрос на отдых в премиальных клубах стал особенно заметен в последние 5 лет. В этом легко увидеть связь с поколением, которое находило первые клубы в 90-е и нулевые, по сути ребята такие как я. Люди выросли, сохранили интерес к играм, а вместе с ними выросли и ожидания от досуга.

При этом важно помнить, что у российской аудитории достаточно высокие требования к тому, что называется премиальным форматом. В этот момент появилась идея создания Гонза Сайберспорта. Мы увидели устойчивый спрос на игровой досуг более высокого уровня, который сфера не могла предоставить. Сегодня гостю важен совокупный опыт.

Не только во что он играет, но и где сидит, что его окружает, чем он ужинает и какие эмоции уносит с собой после посещения клуба. Чтобы реализовать задуманное, мы начали с вопроса. А почему человек должен выбрать клуб, если дома у него уже есть компьютер или консоль? И ответ лежит глубже, чем вам может показаться. Современный клуб продает не железо, как вы можете увидеть у многих ребят даже сейчас, а опыт, который невозможно воссоздать дома.

Прежде всего, это потребность живой социализации. Никакие онлайн-чаты не заменят энергию зала, когда вы с друзьями сидите за соседними мониторами и все вместе бытаскиваете команду вперед. Я это переживал неоднократно. Плюс дома не поиграешь компанией, не ударишь кулачок, не обсудишь, а клуб закрывает эту потребность. Ну и домашний ПК.

Часто ассоциируется с работой, удаленкой, а дома нас еще может поглотить быт, что мешает полностью отключиться от забот. Киберклуб работает как третье место для ментальной перезагрузки, где гость абстрагируется от рутины и получает стопроцентный фокус. Мы начали с формулировки визуального языка Гонза. Мы хотели уйти от стереотипа о темном, грязном помещении с рядами пыльных компьютеров.

Уверен, вы их видели, а возможно и бывали. Клуб должен выглядеть современно, узнаваемо и при этом оставаться комфортным. Мы искали визуальные образы, которые были бы близки нашей аудитории. В основе интерьера бетон, металл и зелень, как в мире Horizon, игре о мире будущего, где природа захватила руины цивилизации. Далее мы добавили свет и неон, как в Atomic Heart, игре, которая показывает альтернативный и путуристичный мир СССР.

Общую идею дополняет форма сотрудников, вдохновленная андроидами из Detroit Become Human, игре о будущем, где андроиды помогают людям в повседневной жизни. Во-вторых, мы сфокусировались на сервисе. В премиальном сегменте он становится неотъемлемой частью продукта. Здесь имеет значение все, от первой встречи на ресепшене до работы с обратной связью.

Наша цель – предугадывать и закрывать потребности гостей еще до того, как они возникнут. Важно, чтобы каждый человек почувствовал, здесь его ценят, уважают ее время, помнят ее любимое место и знают его при почтении в меню. Так мы создали киберспортивное пространство нового уровня, где продумали каждую минуту, которую гость проведет у нас.

Нам важно все. Пройдет он один или с друзьями, какой формат вечера выберет, что захочет на обед, чем займется между игровыми сессиями и главное – почему же он все-таки захочется вернуться. Отдельно мы работаем с деталями, которые делают посещение запоминающимся. Один из таких кейсов внутри Гонза – спешл меню, вдохновленное известными игровыми вселенными.

Каждое блюдо сопровождает эксклюзивный реквизит и, для части блюд, персонал выходит в образах персонажей из видеоигр. Например, бургер с котлеты из мраморной говядины «Дорблюй Моцареллы» мы подаем в сумке с деньгами оружием, в лучших традициях популярной игры GTA. Кстати, а вы ждете GTA? А вот говяжьи ребра мы подаем со скелетом дракона с отсылкой к Skyrim.

Онигрони по мотивам CS2 наливают из автомата Калашникова бокал с пулей в стекле. Вечно мне больше всего нравится подача тартара. Официант приносит блюдо в костюме монстра из игры Silent Hill. Вот, честно, нигде вы такого больше не увидите. Для искушенных гостей это способ получить новые впечатления, а для нас – возможность предложить опыт общения клуба далеко за пределами игрового места.

Сейчас мы видим главное – гости хотят видеть как знакомые блюда, так и необычные сочетания. В топе популярных блюд оказались бургершот и салат плоды кардицепса. Второе блюдо включает в себя один из самых ярких элементов реквизита. Мы сделали полноразмерную голову щелкуна монстра из игры The Last of Us, и он собирает больше всего внимания.

А вот среди напитков абсолютный лидер – это Квантум Кола – напиток из вселенной Fallout. В итоге в Гонза приходят не только за атмосферы, а и самостоятельный формат досуга. Мы ведь с вами ходим в рестораны не потому что дома нет плиты. С компьютерными клубами сегодня та же логика. Если хотите познакомиться с Гонза Саберспорт ближе, приходите в наши клубы, ссылки есть в описании.

Ну и конечно же, слушайте другие выпуски кейсов, здесь гости делятся своими решениями, ошибками и историей о создании сильных продуктов. Спасибо, что были со мной, до встречи!